نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه روانشناسی و آموزش کودکان با نیازهای خاص، دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران.
2 مربی، گروه علوم تربیتی، دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران.
3 استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشکدۀ علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه پیامنور، تهران، ایران.
چکیده
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
نویسندگان [English]
Nowadays, improving the quality of education is considered a crucial necessity, which has attracted the attention of educational system experts due to various reasons such as budget cuts, lack of proper educational facilities, low level of students' knowledge and skills, monotony in the classroom, and students' lack of motivation. The present study aimed to investigate the effect of the 'Arash and Anna' educational computer game on creativity performance and its dimensions (initiative, fluency, flexibility, and elaboration) in science lessons of fourth-grade male elementary school students in Isfahan during the academic year 2022-2023. This research was applied and its method was quasi-experimental with a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population of this study were of all fourth-grade elementary school students in Isfahan, from which a sample of 30 fourth-grade elementary school students from 'Madad-e-Rangi' school were selected using the convenience sampling method and were randomly assigned to two groups, control (15 people) and experimental (15 people). The Torrance Creativity Test by Abedi (1993) was used to collect data. During a two-month period, the experimental group were taught the content of science lessons using the 'Arash and Anna' educational computer game. In contrast, the control group continued their activities based on the traditional teaching method. Collected data were analyzed using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS-27 software. The results of the analysis of variance showed that the 'Arash and Anna' educational computer game had a significant effect on creativity performance and its dimensions (initiative, fluency, flexibility, and elaboration) in science lessons of fourth-grade male elementary school students (p<0.05). According to the findings, it can be said that the 'Arash and Anna' educational computer game has a positive effect on creativity performance and its dimensions (initiative, fluency, flexibility, and elaboration) of fourth-grade male elementary school students in science lessons. Based on these results, it is suggested that teachers use the 'Arash and Anna' educational computer game as one of the effective strategies in teaching science in fourth grade.
Introduction
Rapid expansion of digital technologies has brought profound transformations to educational systems worldwide, reshaping both teaching methodologies and learning processes. Among the key competencies required in the 21st century, creativity has emerged as an essential skill, increasingly recognized for its critical role in personal and professional development. Creativity not only contributes to individual growth but also empowers learners to navigate complex problems, adapt to dynamic environments, and actively engage in knowledge-based societies. However, traditional teaching methods that largely focused on direct content transmission and rote memorization are proven inadequate in fostering students' creative capacities. This has led to a growing emphasis on innovative educational strategies, such as computer-based educational games, as tools to nurture skills like creativity.
Computer-based educational games offer dynamic and meaningful learning environments through their interactive design, visual appeal, narrative structures, and emphasis on problem-solving. These games stimulate imagination, present novel situations, ignite curiosity, and provide instant feedback, thereby challenging students’ cognitive abilities and promoting divergent thinking and creativity. Despite the increasing integration of educational games into pedagogical practices, there remains a lack of comprehensive, evidence-based research examining their specific impact on various dimensions of creativity—particularly within the school setting and embedded in curricular content. The present study seeks to address this gap by investigating the effect of the educational computer game 'Arash and Anna' on the creativity performance of fourth-grade male students in Isfahan, Iran, focusing on four core dimensions: originality, fluency, flexibility, and elaboration within the context of science education.
Methodology
This study employed an applied, quasi-experimental design featuring a pretest–posttest structure with a control group. The target population consisted of all fourth-grade male students in Isfahan during the 1401–1402 academic year. From this population, 30 students were selected through convenience sampling and randomly assigned to experimental and control groups (15 students each). The data collection instrument was the Torrance Test of Creative Thinking, adapted by Abedi (1372), which independently assesses the dimensions of creativity—originality, fluency, flexibility, and elaboration. The total test score ranges from 0 to 120, with higher scores indicating greater creative capacity.
Over the course of two months, the experimental group engaged in eight instructional sessions in which science content was delivered through the interactive educational game 'Arash and Anna'. This game presents scientific lessons using animation, storytelling, and hands-on activities, encouraging students to actively participate and generate creative ideas through open-ended scenarios. Each session specifically targeted and practiced one of the four creativity dimensions. In contrast, the control group received instruction on the same science topics using conventional teaching methods. At the end of the intervention period, both groups completed a posttest measuring creativity. Data were analyzed using multivariate and univariate analyses of variance (MANOVA and ANOVA) in SPSS version 27.
Findings
The data analysis revealed that the use of the 'Arash and Anna' educational game led to a significant increase in overall creativity scores and its subcomponents—originality, fluency, flexibility, and elaboration—in the experimental group compared to the control group. The multivariate analysis (Pillai’s Trace) indicated a statistically significant difference between the two groups across at least one dimension of creativity (P < 0.05). The partial eta squared for the overall effect was 0.135, suggesting that a substantial proportion of the variance in creativity outcomes could be attributed to the educational intervention.
Further univariate analyses confirmed the game’s significant effect on each individual dimension: originality (P = 0.010), fluency (P = 0.009), elaboration (P = 0.005), and especially flexibility (P < 0.001), which showed the most pronounced improvement. These findings suggest that the open-ended, narrative-driven, and interactive nature of 'Arash and Anna' created an optimal environment for fostering originality, encouraging idea generation, promoting diverse perspectives, and supporting the refinement and expansion of students' thoughts. Collectively, these results affirm the game’s efficacy in enhancing creativity and its dimensions within the framework of elementary science education.
Discussion and conclusion
This study clearly demonstrated that the educational computer game 'Arash and Anna' has a significant and positive effect on the creative performance of fourth-grade male students, including its four key components: originality, fluency, flexibility, and elaboration. The game’s success lies in its deliberate design, which transforms passive learning into an interactive, problem-centered experience. These findings underscore the potential of strategically integrating interactive technologies into formal education and highlight that a game’s effectiveness is contingent not only on its design but also on its purposeful and guided application within the curriculum.
Based on these findings, it is recommended that purpose-built educational games be incorporated into official curricula and supported through teacher training and infrastructure development, with the aim of cultivating a generation of creative learners. Finally, given the limitations of this study—such as sample size and its focus on male students—future research should involve more diverse populations, extended timelines, and comparative designs to provide a more comprehensive understanding of the impact of educational games on creativity in school settings.
کلیدواژهها [English]
پیشرفت روزافزون بشر و ورود فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطاتی به عرصة جهانی، تحولاتی چشمگیر در ابعاد مختلف زندگی انسان پدید آورده و باعث تغییراتی شگرف در تمامی ساختارها، به ویژه آموزشوپرورش، در سرتاسر دنیا شده است. شرایط محیطی و قواعد زندگی به حدی پیچیده شده است که جوامع دیگر نمیتوانند بدون توسعه و پرورش یادگیرندگان خلاق به بقای خویش امیدوار باشند. این امر عمدتاً به دلیل تغییرات متعدد و پیچیدۀ اجتماعی، اقتصادی و فناورانه است که جامعۀ امروزی با آنها مواجه است و به همگامشدن با این تغییرها و رویارویی با چالشها در دنیای مدرن نیاز است (Said-Metwaly et al., 2021). اگرچه در دهههای گذشته خلاقیت[1] به موضوعهایی خاص مانند هنرهای تجسمی یا موسیقی محدود میشد، اکنون به عنوان یک توانایی در نظر گرفته میشود که دائماً با تمام حوزههای دانش مرتبط است (Sátiro, 2012). در عصر حاضر، خلاقیت به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین مهارتها برای موفقیت در زندگی فردی و اجتماعی شناخته میشود. در دنیای امروز که بهسرعت در حال تغییر است، خلاقیت نقش حیاتی در انطباق با شرایط جدید، حل مشکلات پیچیده و ایجاد فرصتهای نو ایفا میکند. با این حال، با وجود اهمیت فراوان خلاقیت، پرورش این توانایی در دانشآموزان با چالشهایی متعدد روبهرو است. نظامهای آموزشی سنتی که بر حفظ و تکرار اطلاعات تأکید دارند، کمتر به پرورش خلاقیت دانشآموزان توجه میکنند. علاوه بر این، کمبود منابع و امکانات، فقدان معلمان آموزشدیده و نگرشهای منفی نسبت به خلاقیت نیز از جملۀ موانع موجود در این زمینه هستند. در سالهای اخیر، توجه به نقش بازیهای آموزشی رایانهای[2] در پرورش خلاقیت دانشآموزان افزایشیافته است. بازیهای آموزشی رایانهای با ایجاد فضاهای جذاب و تعاملی، فرصتی مناسب را برای یادگیری و پرورش خلاقیت فراهم میکنند. با توجه به اهمیت بازیهای آموزشی رایانهای، هنوز شکاف پژوهشی جالب توجهی در این زمینه وجود دارد.
خلاقیت یک ویژگی ذاتی انسان است که تا حدودی در همۀ افراد وجود دارد و میتوان با آموزش مناسب آن را شکوفا کرد. حسینی (۱۳۸۷) معتقد است خلاقیت هرچند بُعد فردی انسان است، از نظر ماهیت قابل آموزش است. بسیاری از متخصصان باور دارند خلاقیت مهارتی است که در سنین پایین قابل پرورش و رشد است. معلمان به عنوان مهمترین عضو و معمار سازمانهای آموزشی و مدارس، عنصر اصلی شایستگی هر نظام آموزشی به حساب میآیند (معجونی و تعجبی، ۱۴۰۱) و در شناسایی علایق، زمینههای رشد خلاقیت و نوآوری دانشآموزان و تربیت آنها به افرادی کارآفرین، مبتکر و خلاق در جامعه نقش اساسی دارند. از طرفی، بازیهای آموزشی رایانهای به سبب پیشرفت فناوری و عمومیشدن ابزارهای الکترونیکی، رواج یافتهاند.
تکیۀ صرف بر آموزشهای رسمی دیگر نمیتواند نیازهای یادگیری کودکان را برآورده کند؛ از این رو، ضرورت توجه به کسب تجربیات مستقیم کودکان پیش از هر برهۀ زمانی احساس میشود. تورنس باور دارد «برای تضمین بقای جامعه، نیازمند آن هستیم که خلاقیت کودکان خود را تقویت کنیم؛ زیرا در این دنیای پرشتاب و پر از چالش امروز، با وجود فشارهای روانی، سلاحی جز خلاقیت وجود ندارد که با آن بتوان به جنگ موانع و مشکلات رفت» (گرین و کافمن، 2015/1396). از آنجا که آموزشوپرورش مسئولیت خطیر تعلیموتربیت نسل آینده را به عهده دارد، نخست باید بستری فراهم آورد تا استعدادها و توانمندیهای ذاتی افراد شکوفا و به سمت بهرهبرداری بهینه هدایت شوند. از طرفی دیگر نیز، برای پویایی خود، نیازمند پرورش و بهرهمندی از خلاقیت و نوآوری در سطح سازمانی است. به این منظور، تحول بنیادین در ساختار و محتوای آموزشی برای پرورش خلاقیت کودکان و نوجوانان امری ضروری است و معلمان به عنوان محور اصلی این تحول، نقشی مهم ایفا میکنند (حسینی، ۱۳۸۷). معلمان با ارائۀ مسئولیتها، تکالیف فردی و گروهی به دانشآموزان و تشویق آنها به بیان آزادانۀ نظرات و ایدههای خود، سبب میشوند دانشآموزان به طور دقیق مسائل و مشکلات را بررسی کنند و با تبادل نظرات و بیان ایدههای خود با دیگر دانشآموزان، به فهم عمیق از دانش، پرورش خلاقیت و مهارتهای حل مسئله برسند. به علاوه، هنگامی که معلمان بر حفظ طوطیوار مطالب و تکرار محتوای آموزشی متمرکز میشوند و توجهی به توانایی دانشآموزان در تحلیل اطلاعات و ترکیب مفاهیم نمیکنند، منجر به محدودشدن فرصتهای یادگیری فعال و خلاقانه در دانشآموزان میشوند. در نتیجه، نقش معلمان به تنها انتقالدهندگان اطلاعات افزایش مییابد و آنها ایدهپردازی دانشآموزان را مانعی در توسعۀ فرایند یاددهی-یادگیری تصور میکنند (هویدا و داورپناه، ۱۳۹۸). نویسندگانی مانند رابینسون و لی (Robinson & Lee, 2011) استدلال میکنند مدارس امروزی باید دانشآموزان را برای آیندهای نامشخص که در انتظارشان است، آماده کنند. دانشآموزان برای رویارویی موفقیتآمیز با موقعیتهای پیچیده و ارائۀ راهحلهای بدیع برای بسیاری از مشکلات زندگی روزمرۀ خود، به رشد تفکر خلاق نیاز دارند (Kashani-Vahid et al., 2017). پرورش خلاقیت در نظام آموزشی بستری را فراهم میآورد تا افرادی کارآفرین، مبتکر و خلاق تربیت شوند و در فرایند رشد دائمی جامعه نقش بسیار کلیدی در تولید علم، دانش و فناوری داشته باشند (جلالی، ۱۳۹۴).
برای شکوفایی خلاقیت در دانشآموزان، باید زمینۀ مناسب برای تلاش و حرکت آنها متناسب با رشد شخصیت فردی و تحول شناختیشان را ایجاد و موانع پیشرفتشان را برطرف کرد؛ از این رو، لازم است به خلاقیت به عنوان یک هدف اساسی و نیاز ضروری در تعلیموتربیت توجه شود و باید دید خلاقیت برای رشد به چه شرایطی نیاز دارد، این شرایط را چگونه میتوان فراهم کرد و در راه پرورش خلاقیت قدم برداشت. خلاقیت، توانایی کشف و پدیدآوردن روابط جدید، اندیشههایی منحصربهفرد، دوری از باورهای قدیمی و روشهای سنتی تفکر است (Gong & Xin, 2019). به طور کلی، خلاقیت به عنوان توانایی خلق ایدههای کارآمد و جدید تعریف میشود (Sternberg, 2020).
گیلفورد (Guilford, 1959، به نقل از گنجی و همکاران، ۱۳۹۱) خلاقیت را ویژگیهایی مانند ابتکار[3] (جوابهای بدیع و جدید)، سیالی[4] (فراوانی ایدهها) و انعطافپذیری[5] (تنوع جوابهای فرد) تعریف میکند. تورنس (Torrance, 1992، به نقل از گنجی و همکاران، ۱۳۸۴) در پژوهشهای خود ویژگی بسط[6] را به این سه ویژگی اضافه کرده است. بسط به معنای تبیین دقیق، موشکافانه و جامع یک ایده با هدف روشنسازی ابعاد مختلف آن و ارتباط آن با سایر مفاهیم برای معرفی یک ایدۀ بدیع و قبولاندن آن است. همچنین، شامل تعداد عناصری است که فرد برای یک راهکار مهم مطرح میکند.
بازیها نیز به موازات راهیابی فناوریهای رایانهای به تمام لایههای زندگی، دستمایۀ این فناوریها قرار گرفتهاند و یکی از جنبههای زندگی کودکان را تحت عنوان بازیهای آموزشی رایانهای پدید آوردهاند (خزایی و جلیلیان، ۱۳۹۳). منظور از بازی آموزشی رایانهای، بازیهایی هستند که با هدف تسهیل فرایند یادگیری، کسب دانش، مهارت و نگرشهای خاص در یک حوزۀ مشخص، طراحی و تولید شدهاند (Del Aquila et al., 2017، به نقل از سعیدپور، ۱۳۹۸). میتوان گفت به کار بردن فناوریها و روشهایی مدرن مانند بازیهای رایانهای، زمینۀ مناسب برای شکوفایی تفکر انتقادی و پرورش خلاقیت دانشآموزان را فراهم میآورد (آمابیل، 1988/1375). بسیاری از مطالعات تأیید کردهاند بازی به ویژه در سالهای اولیه، جایی که تفاوتی بین بازی و یادگیری وجود ندارد، خلاقیت را تحریک میکند (Garaigordobil & Berrueco, 2011; Hammershøj, 2021). بازی اولین فعالیت خلاقانۀ کودک است و کنجکاوی، انعطافپذیری، تخیل، بداههنوازی و غیره را تحریک میکند (Hammershøj, 2021; Russ, 2003). بنابراین، شناخت جایگاه ویژۀ بازیهای آموزشی رایانهای در نظام آموزشی کشور و بهرهگیری از آنها به عنوان ابزارهای کمکآموزشی در جامعۀ امروزی امری مهم تلقی میشود.
مرور پژوهشها و دیدگاههای مختلف درباره تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت دهههاست که به یکی از موضوعهای چالشبرانگیز و مورد بحث تبدیل شده است (Atwood-Blaine et al., 2019; Blanco-Herrera et al., 2019; Chen et al., 2021). در حالی که برخی از پژوهشها همبستگی مثبت معناداری را بین انجام بازیهای رایانهای و تقویت خلاقیت نشان میدهند (Blaskova, 2014; Checa-Romero, 2016; Song et al., 2012)، برخی دیگر این ارتباط را منفی ارزیابی میکنند و معتقد هستند بازیهای رایانهای نه فقط به خلاقیت کمکی نمیکنند، بلکه میتوانند آن را تضعیف نیز کنند (Blanco-Herrera et al., 2019; Hamlen, 2009).
طرفداران دیدگاه موافق استدلال میکنند بازیهای رایانهای با ایجاد محیطهای تعاملی و پویا، فرصتی مناسب را برای پرورش خلاقیت فراهم میکنند. برای مثال، مطالعة سونگ و همکاران (Song et al., 2012) نشان داد بازیکنان بازیهای رایانهای، در مقایسه با افرادی که این بازیها را انجام نمیدهند، از ویژگیهای شخصیتی مانند بسط، انعطافپذیری و ابتکار برخوردار هستند که همگی از مؤلفههای مهم خلاقیت به شمار میروند. همچنین، پژوهش جکسون و همکاران (Jackson et al., 2012) نیز به همبستگی مثبت معنادار بین استفاده از بازیهای رایانهای و خلاقیت در بین نوجوانان اشاره کرد. در مقابل، منتقدان این دیدگاه معتقد هستند انجام بازیهای رایانهای، به ویژه به صورت طولانیمدت، میتواند با کاهش تمرکز، تحلیل و پردازش اطلاعات و همچنین ایجاد وابستگی، و به طور غیرمستقیم، به تضعیف خلاقیت منجر شود. برای مثال، در مطالعهای که توسط هملن (Hamlen, 2009) انجام شد، مشخص شد بین استفاده از بازیهای رایانهای و مؤلفههای خلاقیت مانند بسط، انعطافپذیری و ابتکار، همبستگی منفی وجود دارد. یافتههای گاکنباخ و دوپکو (Gackenbach & Dopko, 2012) نیز نتایجی مشابه را در میان دانشجویان نشان داد. به علاوه، برخی از پژوهشگران باور دارند، انجام بازیهای رایانهای میتواند منابع شناختی زیادی را مصرف کند و غوطهورشدن طولانیمدت در این بازیها میتواند به طور موقت تواناییهای شناختی را مختل کند (Kuss & Griffiths, 2012). با این حال، نکتۀ مهمی که باید به آن توجه کرد این است که همۀ بازیهای رایانهای یکسان نیستند. برخی از بازیها، به ویژه بازیهای آموزشی رایانهای، میتوانند نقشی مهم در تقویت خلاقیت و سایر مهارتهای شناختی و اجتماعی ایفا کنند. مطالعات متعدد نشان دادهاند بازیهای آموزشی میتوانند به بهبود پیشرفت تحصیلی، کاهش اضطراب، افزایش اعتمادبهنفس و توسعۀ مهارتهای اجتماعی و فراشناختی دانشآموزان کمک کنند. برای مثال، پژوهشهای کالینتی و مککارتی (CalinT & McCarthy, 2001، به نقل از مرادی و نوروزی، 1395)، حسینی (1378)، محمد جانی (Mohammad Jani, 2008، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393)، بکی و محمود (Becky & Mahmoud, 2009، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393) و پژوهشگران دانشگاه ایالتی میشیگان (Michigan State University, 2011)، تأثیر مثبت بازیهای رایانهای، به ویژه بازیهای آموزشی رایانهای را بر جنبههای مختلف خلاقیت نشان میدهند. با وجود این، رحیمی و شوت (Rahimi & Shute, 2020) معتقد هستند همۀ بازیهای رایانهای نمیتوانند به یک اندازه خلاقیت را افزایش دهند و برخی از سبکهای بازی، مانند بازیهای معمایی، در این زمینه مؤثرتر هستند. در نهایت، پژوهش بولوت و همکاران (Bulut et al., 2022) نشان میدهد طراحی بازی آموزشی میتواند به بهبود تفکر خلاق کمک کند. در مجموع، میتوان گفت تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت موضوعی پیچیده و چندبُعدی است که به عواملی مختلف مانند نوع بازی، مدتزمان انجام بازی، ویژگیهای شخصیتی کاربر و نحوۀ استفاده از بازی بستگی دارد.
با توجه به یافتههای بالا، نمیتوان به طور قاطع دربارۀ تأثیر این بازیهای آموزشی رایانهای بر خلاقیت اظهارنظر کرد. برخی از مطالعات انجام بازیهای رایانهای را با تقویت خلاقیت مرتبط دانستهاند، در حالی که برخی دیگر این ارتباط را منفی ارزیابی میکنند. با وجود پژوهشهای متعدد در زمینه تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت، هنوز مطالعات کافی دربارۀ تأثیر بازیهای آموزشی رایانهای به طور ویژه بر خلاقیت دانشآموزان انجام نشده است و هنوز مشخص نیست آیا همۀ بازیهای آموزشی رایانهای به یک اندازه بر خلاقیت دانشآموزان تأثیر دارند یا خیر. همچنین، لازم است تأثیر این بازیها بر ابعاد مختلف خلاقیت (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) به طور دقیقتر بررسی شود. در این راستا، پژوهش حاضر با تمرکز بر بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا»، به ارزیابی نقش این نوع بازیها در ارتقای خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) در میان دانشآموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان اختصاص یافته است.
بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا»، برای کودکان 5 تا 13 سال (پیشدبستانی تا ششم دبستان) طراحی شده است. این بازیهای آموزشی رایانهای، با هدف ارتقای یادگیری و تقویت مهارتهای شناختی دانشآموزان، مجموعهای متنوع از محتوای آموزشی را در قالب انیمیشنهای جذاب و تعاملی ارائه میدهند. از ویژگیهای بارز این بازی میتوان به پوشش جامع محتوای درسی (شامل دروس ریاضی، علوم، قرآن، هدیههای آسمانی، نگارش و فارسی)، تقویت مهارتهای چندگانه (زبان انگلیسی، کامپیوتر، خلاقیت، کاردستی، شطرنج و مهارتهای زندگی)، محیط یادگیری تعاملی و جذاب (انیمیشنهای زیبا، روایت داستانی، شخصیتپردازی و صداگذاری حرفهای)، ارزشیابی و بازخورد (آزمون، بانک سؤال و کارنامه) و محتوای تأییدشده (همکاری با مؤسسههای معتبر و گواهینامۀ رسمی از وزارت آموزشوپرورش) اشاره کرد.
با توجه به اهمیت موضوع و کمبود پژوهشهای انجامشده در این زمینه، پژوهش حاضر تأثیر بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا»، بر خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) در دانشآموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان را بررسی میکند.
روش پژوهش
با توجه به ماهیت مسئله و اهداف مدنظر، این پژوهش با بهرهگیری از پژوهش نیمهآزمایشی و با استفاده از طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعۀ آماری این پژوهش را کلیۀ دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان تشکیل دادند که از میان آنها، ۳۰ دانشآموز پسر از یک مدرسۀ ابتدایی به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه ۱۵ نفر) گمارده شدند. گفتنی است، در پژوهشهای آزمایشی، حجم نمونه برای گروه آزمایش و کنترل دستکم ۱۵ نفر کافی است (گال و همکاران، 1942/1382). معیارهای خروج از این پژوهش شامل عدم حضور همزمان در بازیهای مشابه و تمایل به خروج از پژوهش بودند.
در ادامه، ابزار به کار رفته به منظور جمعآوری دادههای مرتبط با خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) و شیوۀ اجرای پژوهش توضیح داده میشود.
ابزار پژوهش: به منظور سنجش خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط)، از آزمون خلاقیت تورنس استفاده شده است که دارای ۶۰ پرسش و هر پرسش شامل 3 گزینه است. مقیاس نمرهگذاری پرسشنامه به گونهای طراحی شده است که مقادیر صفر تا دو را برای سنجش سطوح مختلف خلاقیت در نظر میگیرد، به طوری که افزایش نمره نشاندهندۀ افزایش سطح خلاقیت است. نمرات کسبشده در هر یک از چهار خردهآزمون ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط، به صورت جداگانه و سپس به صورت مجموع، برای ارزیابی ابعاد مختلف خلاقیت استفاده شدند. دامنۀ نمرۀ کل خلاقیت در این پژوهش بین 0 تا 120 قرار دارد که نشاندهندۀ طیفی وسیع از سطوح خلاقیت در میان شرکتکنندگان است. پرسشهای 1 تا 22 به بُعد سیالی، 23 تا 33 به بُعد بسط، 34 تا 49 به بُعد ابتکار و 50 تا 60 به بُعد انعطافپذیری اختصاص یافتهاند. با جمعبندی نمرات کسبشده در هر یک از چهار خردهآزمون، نمرۀ کل خلاقیت هر شرکتکننده محاسبه میشود، به طوری که هرچه این نمره بالاتر باشد، نشاندهندۀ سطح خلاقیت بالاتر آزمودنی است. این پرسشنامه به صورت استاندارد طراحی شده است، روایی آن با شیوۀ تحلیل عامل و همبستگی با آزمونهای مشابه (تورنس) محاسبه شده است و به عنوان یکی از معتبرترین ابزارهای سنجش خلاقیت شناخته میشود. روایی همزمان آزمون خلاقیت تورنس عابدی با آزمون خلاقیت تورنس بررسی شده است و ضرایب همبستگی معناداری بین خردهمقیاسهای مشابه آنها، از جمله ابتکار (497/0=r) و سیالی (468/0=r) در سطح 05/0 گزارش شدهاند (عابدی، ۱۳۷۲). همچنین، پایایی آزمون خلاقیت تورنس عابدی نیز با استفاده از روشهای آزمون-بازآزمون، تصنیف و آلفای کرونباخ بررسی شده است و ضرایب حاصل برای کل آزمون در دامنۀ 80/0 تا 90/0 و برای خردهمقیاسها بین 61/0 تا 85/0 گزارش شدهاند (عابدی، ۱۳۷۲؛ دائمی و مقیمی بارفروش، ۱۳۸۳؛ شکرکن و کفایت، ۱۳۷۳).
روش اجرای پژوهش: به منظور اجرای پژوهش، 30 دانشآموز پسر پایۀ چهارم ابتدایی از یک مدرسۀ ابتدایی شهر اصفهان با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس، به عنوان نمونه انتخاب شدند. سپس، شرکتکنندگان به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (15 نفر) و کنترل (15 نفر) گمارده شدند. برای سنجش میزان خلاقیت شرکتکنندگان در پیشآزمون و پسآزمون، از آزمون خلاقیت تورنس عابدی (1372) استفاده شد. در ابتدای پژوهش، این آزمون بر روی آزمودنیهای هر دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. در ادامه، گروه آزمایش طی یک دورۀ دوماهه، محتوای درس علوم را با بهرهگیری از بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا»، آموزش دیدند. این بازی، با تمرکز بر مفاهیم کتاب علوم پایۀ چهارم ابتدایی، محتوا را در قالب انیمیشنهای تعاملی، روایتهای داستانی و فعالیتهای عملی ارائه میکند. ساختار تعاملی و چندرسانهای بازی به گونهای طراحی شده است که با برانگیختن تخیل، تقویت مهارتهای حل مسئله، تشویق به کنجکاوی و ایجاد موقعیتهای جدید یادگیری، خلاقیت دانشآموزان را به طور مستقیم هدف قرار میدهد. ویژگیهایی مانند شخصیتپردازی جذاب، صداگذاری حرفهای، تعامل کاربر با عناصر بازی و قابلیت خلق داستان توسط دانشآموزان، موجب میشوند تا فرایند یادگیری از حالت منفعلانه به مشارکتی و اکتشافی تبدیل شود. این بازی نه فقط مفاهیم علمی را به شیوهای جذاب منتقل میکند، بلکه دانشآموزان را به تولید ایدهها، ساخت داستانها و یافتن راهحلهای خلاقانه برای مسائل علمی ترغیب میکند.
پروتکل جلسات آموزشی این پژوهش شامل 8 جلسه بود که در هر جلسه، محتوا و فعالیتهایی مشخص برای دانشآموزان ارائه میشدند. معلم، پس از اجرای هر جلسه، به فعالیتهای دانشآموزان بازخورد میداد تا خلاقیت دانشآموزان به طور مستمر دنبال شود. گروه کنترل نیز در طول این دو ماه، محتوای درس علوم را به روش سنتی فرا گرفتند که شامل آموزش توسط معلم با استفاده از کتاب درسی و فعالیتهای کلاسی بود. پس از اتمام دوره، آزمون خلاقیت تورنس عابدی (1372) مجدداً بر روی آزمودنیهای هر دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. دادههای حاصل از آزمون خلاقیت تورنس عابدی (1372) با استفاده از آمار توصیفی (میانگین و انحرافمعیار) و استنباطی (تحلیل واریانس چندمتغیره) و به کمک نرمافزارSPSS-27 تحلیل شد.
جدول (1) فعالیتهایی که گروه آزمایش انجام دادند را نشان میدهد:
جدول 1: مراحل اجرا در گروه آزمایش
Table 1: Implementation steps in the experimental group
|
فعالیت |
محتوا |
جلسات |
|
· بحث گروهی دربارۀ مفهوم خلاقیت و ارائۀ مثالهایی از افراد خلاق. · انجام بازی «آرش و آنا»، آشنایی با محیط بازی و نحوۀ انجام مراحل آن. |
تعریف خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط)، معرفی بازی «آرش و آنا» و نحوۀ کار با آن. |
اول |
|
در راستای تقویت خلاقیت و بعد ابتکار در دانشآموزان، بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» به عنوان یک ابزار آموزشی تعاملی استفاده شد. دانشآموزان از طریق انیمیشنهای دقیق و تعاملی، سفر غذا در بدن، عملکرد اندامهای گوارشی و نقش آنزیمها را مشاهده و تجربه کردند. این بخش از مداخله با چالشهای علمی هدفمند همراه شد تا درکی عمیقتر و فعالانهتر از مفاهیم علمی ایجاد شود. پس از این مرحله، دو فعالیت اصلی طراحی و اجرا شدند: · ایدههای گوارشی نو: دانشآموزان با مواجهه با مشکلات فرضی دستگاه گوارش (مانند اختلال در عملکرد اندامها یا بیماریهای فرضی)، به صورت گروهی، ایدههای نوآورانه برای بهبود فرایند گوارش یا حل این مشکلات ارائه دادند (برای مثال، پیشنهاد طراحی رباتی برای هضم کارآمدتر غذا یا اختراع ساعت هوشمند گوارشی). · طراحی اندام گوارشی جدید: با بهرهگیری از دانش کسبشده و تحریک قوۀ تخیل، دانشآموزان به طراحی یک اندام گوارشی جدید با عملکرد متفاوت ترغیب شدند و موظف به تشریح ویژگیهای آن شامل شکل، عملکرد و ارتباط با سایر اندامها شدند. |
مشاهده، بررسی و تعامل دانشآموزان با انیمیشن و داستان آموزشی مربوط به دستگاه گوارش در بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» (شامل سفر غذا در بدن، عملکرد اندامهای گوارشی و آنزیمها) با تمرکز بر تقویت مفهوم ابتکار. |
دوم |
|
دانشآموزان با تمرکز بر مفهوم سیالی و تولید ایدههای پرتعداد، بخشهای مرتبط با سلامت بدن را در بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» مشاهده کردند. پس از این مرحله، دو فعالیت اصلی طراحی و اجرا شدند: · طوفان فکری برای حفظ سلامتی: با الهام از سناریوهای سلامتی مطرحشده در بازی و چالشهایی که با آنها روبهرو میشدند، دانشآموزان به صورت گروهی، راهحلهایی متعدد و متنوع برای حفظ سلامت بدن در شرایط مختلف (مانند آلودگی هوا، کمبود خواب، تغذیۀ نامناسب و...) ارائه دادند. · کلمات مرتبط با سلامتی: با توجه به واژگان کلیدی و مفاهیم علمی مرتبط با سلامتی که در بخش مربوط به بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» به کار رفته بود (مانند «ویتامین»، «باکتری»، «ورزش»)، یک کلمه به عنوان موضوع اصلی انتخاب شد و دانشآموزان در زمان مشخص هرچه بیشتر کلمات مرتبط با آن را بیان کردند. |
مشاهده و تحلیل انیمیشن و داستان آموزشی بازی رایانهای «آرش و آنا» در راستای ارتقای آگاهی از حفظ سلامتی و عوامل مؤثر بر آن (مانند آلودگی هوا، تغذیۀ مناسب، نقش ورزش و سیستم ایمنی) با تمرکز بر تقویت مفهوم سیالی. |
سوم |
|
دانشآموزان با تمرکز بر مفهوم انعطافپذیری، وارد بخشهای مربوط به دستگاه تنفس در بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» شدند. آنها با انیمیشنهای تعاملی مانند حرکت دیافراگم، جریان هوا در ششها و تبادل گازها در کیسۀ هوایی کار کردند و چالشهایی را بررسی کردند که راهحلهایی متفاوت برای مشکلات تنفسی مانند انسداد راههای هوایی در یک سناریوی فرضی ارائه میدادند. پس از این مرحله، دو فعالیت اصلی طراحی و اجرا شدند: · فعالیت تغییر کاربرد حباب: با الهام از نمایش حرکت هوا یا حبابهای هوا در ریهها که در بازی به تصویر کشیده شده بود، دانشآموزان با استفاده از وسایل ساده مانند نی، آب و مایع ظرفشویی، حبابهایی با شکلها و اندازههای متفاوت ساختند و سپس کاربردهای جدید، غیرمعمول و فراتر از کاربرد اصلی را برای آنها پیشنهاد دادند. · فعالیت حل مسئلۀ تنفسی به روشهای مختلف: یک مسئلۀ مرتبط با دستگاه تنفس (برای مثال، تنگی نفس در هنگام فعالیت فیزیکی شدید یا زندگی در محیط آلوده) مطرح شد و دانشآموزان با استفاده از دانش کسبشده از بازی و تفکر انعطافپذیر، راهحلهایی گوناگون و متفاوت برای حل آن ارائه کردند. |
مشاهده، بررسی و تعامل دانشآموزان با انیمیشن و داستان آموزشی بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» مربوط به مفاهیم دستگاه تنفس (نحوۀ عملکرد ریهها، تبادل گازها و تأثیر عوامل بیرونی بر تنفس) با تمرکز بر تقویت مفهوم انعطافپذیری. |
چهارم |
|
دانشآموزان با تمرکز بر مفهوم بسط، وارد بخشهای مربوط به سیستم گردش خون در بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» شدند. آنها با انیمیشنهای دقیق و داستانهایی مانند سفر یک گلبول قرمز در بدن یا پمپاژ خون توسط قلب تعامل کردند و تغییرات ضربان قلب را در شرایط مختلف (مانند ورزش یا هیجان که در بازی به صورت سناریو نمایش داده میشد) بررسی کردند. پس از این مرحله، دو فعالیت اصلی طراحی و اجرا شدند: · داستانسازی ضربان قلب: با الهام از داستانها یا رویدادهای بازی دربارۀ سیستم گردش خون، دانشآموزان یک داستان کوتاه دربارۀ تغییرات ضربان قلب در شرایط مختلف (برای مثال، قبل و بعد از ورزش، هنگام ترس یا هیجان) نوشتند. در این داستانسازی، جزئیات شامل احساسات شخصیتها، محیط و تأثیرات فیزیولوژیکی گسترش داده شدند. · توسعۀ ایده برای اندازهگیری نبض: دانشآموزان یک ایدۀ اولیه برای طراحی یک وسیلۀ جدید برای اندازهگیری دقیقتر یا آسانتر نبض ارائه دادند. سپس آن ایده را گسترش دادند و جزئیات بیشتری را به آن اضافه کردند؛ برای مثال، افزودن ویژگیهای جدید، بیان کاربردهای بیشتر یا طراحی اولیۀ ظاهر دستگاه. |
مشاهده، بررسی و تعامل انیمیشن و داستان آموزشی بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» مربوط به مفاهیم ضربان قلب، اجزای خون (گلبولهای قرمز و سفید، پلاکتها)، رگها (سرخرگ، سیاهرگ و مویرگ) و عملکرد کلی سیستم گردش خون با تمرکز بر تقویت مفهوم بسط. |
پنجم |
|
دانشآموزان با تمرکز بر تلفیق ابعاد خلاقیت، بخشهایی از بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» را انجام دادند که مفاهیم انتقال مواد مغذی و اکسیژن در بدن و نقش اندامهای مختلف در این فرایند را به تصویر میکشند. آنها با انیمیشنهایی که نحوۀ تبادل مواد بین خون و سلولها را نشان میدادند یا چالشهایی که نیازمند «طراحی» یک سیستم فرضی برای انتقال مواد در بدن موجودات زنده بودند، تعامل کردند. پس از این مرحله، دو فعالیت اصلی طراحی و اجرا شدند: · طراحی یک وسیله برای انتقال مواد: با الهام از نحوۀ نمایش فرایندهای انتقال مواد در بدن که در بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» به تصویر کشیده شده بود، دانشآموزان باید یک وسیلۀ جدید یا بهینهشده برای انتقال سریعتر یا کارآمدتر مواد مغذی و اکسیژن به بدن طراحی میکردند. · فعالیت نوشتن داستان خلاقانه دربارۀ خون: دانشآموزان باید یک داستان کوتاه خلاقانه دربارۀ سفر یک گلبول قرمز در بدن بنویسند و در آن به نقش گلبولهای قرمز، سرخرگ، سیاهرگ و مویرگها اشاره کنند. |
مشاهده، بررسی و تعامل انیمیشنها و داستانهای آموزشی بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» مرتبط به مفاهیم انتقال مواد مغذی، اکسیژن و مواد زائد در بدن و نقش اندامهای مختلف مانند رگها و سلولها در این فرایند با تمرکز بر تقویت ابعاد مختلف خلاقیت در حل مسائل و انجام فعالیتها. |
ششم |
|
· بحث گروهی دربارۀ اهمیت خلاقیت در زندگی روزمره. · ارائۀ مثالهایی از کاربرد خلاقیت در زندگی شخصی و اجتماعی. · فعالیت حل مسئلۀ واقعی: · فعالیت حل مسئلۀ تصفیۀ خون: دانشآموزان باید یک مسئلۀ واقعی مرتبط با تصفیۀ خون یا عملکرد کلیهها (از جمله نارسایی کلیه یا دیالیز) را شناسایی کنند و با استفاده از خلاقیت خود راهحلهایی برای آن ارائه دهند. |
اهمیت خلاقیت در زندگی روزمره و کاربرد آن در حل مسائل و تصمیمگیریها. |
هفتم |
|
· ارائۀ بازخورد به دانشآموزان دربارۀ عملکردشان. · بحث گروهی دربارۀ آموختههای دانشآموزان در طول دوره. |
ارزیابی عملکرد دانشآموزان در طول دوره و جمعبندی مطالب ارائهشده. |
هشتم |
یافتههای پژوهش
میانگین و انحرافمعیار خلاقیت و ابعاد آن به تفکیک گروه آزمایش و کنترل در جدول (2) ارائه شده است. طبق جدول (2)، مشاهده میشود میانگین خلاقیت، ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط در گروه آزمایش پس از بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» به طرزی قابل ملاحظه افزایش داشته است.
جدول 2: توصیف نمونۀ آماری میزان خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) پیشآزمون و پسآزمون به تفکیک گروه آزمایش و گروه کنترل
Table 2: Description of the statistical sample of the level of creativity and its dimensions (originality, fluency, flexibility and elaboration) pre-test and post-test, separately from the experimental group and the control group
|
انحرافمعیار |
میانگین |
تعداد |
مرحله |
گروه |
بُعد |
|
۵/۱۶ |
۷/۱۳۱ |
15 |
پیشآزمون |
آزمایش |
خلاقیت |
|
0/18 |
۰/۱۴۹ |
15 |
پسآزمون |
||
|
۳/۱۵ |
۷/۱۳۹ |
15 |
پیشآزمون |
کنترل |
|
|
9/۱۳ |
9/۱۲۸ |
15 |
پسآزمون |
||
|
9/۵ |
۴/۳۶ |
15 |
پیشآزمون |
آزمایش |
ابتکار |
|
5/۶ |
۰/۳۹ |
15 |
پسآزمون |
||
|
۷/۵ |
5/۳۶ |
15 |
پیشآزمون |
کنترل |
|
|
1/۵ |
۱/۳۳ |
15 |
پسآزمون |
||
|
0/7 |
۲/۴۸ |
15 |
پیشآزمون |
آزمایش |
سیالی |
|
۴/۵ |
۴/۵۵ |
15 |
پسآزمون |
||
|
0/5 |
۵/۵۳ |
15 |
پیشآزمون |
کنترل |
|
|
۷/۵ |
۷/۴۹ |
15 |
پسآزمون |
||
|
۲/۴ |
۰/۲۴ |
15 |
پیشآزمون |
آزمایش |
انعطافپذیری |
|
5/۳ |
۴/۲۸ |
15 |
پسآزمون |
||
|
7/۳ |
۷/۲۴ |
15 |
پیشآزمون |
کنترل |
|
|
5/۳ |
۶/۲۳ |
15 |
پسآزمون |
||
|
۵/۳ |
۱/۲۳ |
15 |
پیشآزمون |
آزمایش |
بسط |
|
0/۴ |
۲/۲۶ |
15 |
پسآزمون |
||
|
4/۳ |
۰/۲۵ |
15 |
پیشآزمون |
کنترل |
|
|
۷/۲ |
۴۰/۲۲ |
15 |
پسآزمون |
با توجه به نحوۀ جمعآوری دادهها، لازم است از تحلیل کووریانس برای تحلیل دادهها استفاده شود؛ از این رو، قبل از اجرای تحلیل کووریانس، بررسی پیشفرضهای آن ضروری است. این پیشفرضها عبارتاند از: نرمالبودن توزیع متغیر وابسته (نمرات پسآزمون) در هر گروه، همگونی واریانسها در گروههای تحت مطالعه، معناداربودن اثر متغیر همپراش (نمرات پیشآزمون) بر متغیر وابسته و همگونی شیب رگرسیون. بر اساس آزمون شاپیر-ویلک، مشخص شد در سطح خطای 5 درصد، متغیرهای خلاقیت و ابعاد آن برای گروههای آزمایش و کنترل از توزیع نرمال پیروی میکنند (05/0<P). همچنین، بر اساس آزمون لوین، مشخص شد پیشفرض همگونی واریانسها برای متغیر خلاقیت و ابعاد آن برقرار است (05/0<P). از طرفی دیگر، سطح معناداری اثر متغیرهای همپراش بر متغیر وابسته بزرگتر از ۰۵/۰ است که نشاندهندۀ عدم برقراری این پیشفرض است. بنابراین، با توجه به عدم معناداربودن اثر متغیرهای همپراش بر متغیر وابسته از تحلیل واریانس چندمتغیره و تکمتغیره برای بررسی تحلیل دادهها استفاده شده است. همچنین، با توجه به این موضوع، نیازی به بررسی همگونی شیب رگرسیون نیست. برای اجرای تحلیل واریانس چندمتغیره، بررسی همگونی ماتریس واریانس–کوووریانس از طریق آزمون امباکس ضروری است.
بر اساس آزمون امباکس (299/21= Box’s M و 056/0=P)، میتوان نتیجه گرفت همگونی ماتریس واریانس-کووریانس نیز برقرار است.
جدول 3: نتایج آزمون تحلیل واریانس چندمتغیره (اثرپیلای) برای ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط
Table 3: The variance analysis test results for creativity, originality, fluency, flexibility and elaboration
|
منبع تغییرات |
مقدار |
آمارۀ آزمون F |
درجۀ آزادی فرضیه |
درجۀ آزدی خطا |
سطح معناداری |
مجذور اتا |
|
گروه |
351/0 |
384/3 |
4 |
25 |
024/0 |
351/0 |
با استناد به نتایج آزمون اثر پیلای در جدول (3)، بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» توانسته است در دستکم یکی از متغیرهای ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط، تفاوتی معنادار با گروه کنترل ایجاد کند. همچنین، با توجه به مجذور اتا، میتوان گفت 1/35 درصد از تغییرات مشاهدهشده در میزان متغیرهای ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط ناشی از بازی آموزشی رایانهای بوده است.
با استناد به نتایج تحلیل واریانس تکمتغیره در جدول (4)، در مرحلۀ پسآزمون، در میانگین نمرات متغیرهای خلاقیت، ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط بین دو گروه، تفاوت معنادار وجود دارد (۰۵/۰>P). به عبارت دیگر، با اطمینان ۹۵ درصد، میتوان گفت بازیهای آموزشی رایانهای «آرش و آنا» به طرزی معنادار باعث افزایش خلاقیت، ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط در دانشآموزان شده است، به طوری که 7/29، 5/21، 7/21، 7/33 و 6/24 درصد از تغییرات مشاهدهشده در خلاقیت، ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط ناشی از بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» بوده است.
جدول 4: نتایج آزمون تحلیل واریانس تک متغیره برای خلاقیت، ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط
Table 4: The variance analysis test results for creativity, originality, fluency, flexibility and elaboration
|
منبع تغییرات |
جمع مربعات |
درجۀ آزادی |
میانگین مربعات |
آمارۀ آزمون F |
سطح معناداری |
مجذور اتا |
توان آزمون |
|
خلاقیت |
۱۳۳/۳۰۴۰ |
۱ |
۱۳۳/۳۰۴۰ |
۸۳۰/۱۱ |
۰۰۲/۰ |
۲۹۷/۰ |
۹۱۳/۰ |
|
ابتکار |
۱۳۳/۲۵۸ |
۱ |
۱۳۳/۲۵۸ |
۶۹۱/۷ |
۰۱۰/۰ |
۲۱۵/۰ |
۷۶۳/۰ |
|
سیالی |
۸۳۳/۲۴۰ |
۱ |
۸۳۳/۲۴۰ |
۷۶۴/۷ |
۰۰۹/۰ |
۲۱۷/۰ |
۷۶۷/۰ |
|
انعطافپذیری |
۸۰/۱۷۲ |
۱ |
۸۰/۱۷۲ |
۲۶۴/۱۴ |
۰۱/۰> |
۳۳۷/۰ |
۹۵۴/۰ |
|
بسط |
۳۰۰/۱۰۸ |
۱ |
۳۰۰/۱۰۸ |
۱۳۴/۹ |
۰۰۵/۰ |
۲۴۶/۰ |
۸۳۱/۰ |
بحث و نتیجهگیری
پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» بر خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) در درس علوم دانشآموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان انجام شد. نتایج نشان داد بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» بر عملکرد خلاقیت و ابعاد آن (ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط) در درس علوم دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی اثربخش بوده است (۰۵/۰p<). همچنین، نتایج بهدستآمده نشان میدهد برنامۀ یادشده بر تمامی ابعاد خلاقیت شامل ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط تأثیری مثبت داشته است.
در این پژوهش، از سه نظریۀ اصلی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است: نظریۀ رشد شناختی پیاژه که بر نقش بازیها در تثبیت و گسترش خودپندارهها و عملکردهای شناختی تأکید دارد؛ نظریۀ جریان چیکسنتمیهالای (Csikszentmihalyi, 1997) که بیان میکند وقتی افراد در حالت جریان هستند، تولید ایدههای خلاقانه آسانتر است و نظریۀ خودتعیینگری دسی و رایان (Deci & Ryan, 2012) که معتقد است سه نیاز اساسی روانشناختی، یعنی استقلال، شایستگی و ارتباط، در ایجاد انگیزۀ درونی و در نتیجه خلاقیت نقش دارند. این نظریهها به طور کلی بیان میکنند بازیها، به ویژه بازیهای آموزشی رایانهای، میتوانند با فراهمکردن محیطی تعاملی و چالشبرانگیز، به تقویت خودپنداره، ایجاد حالت جریان و افزایش انگیزه درونی و در نتیجه به تقویت خلاقیت کمک کنند.
یافتههای پژوهش نشان داد اجرای بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» منجر به ارتقای سطح خلاقیت دانشآموزان و همچنین بهبود تمامی ابعاد آن شده است. این یافتهها با نتایج برخی از پژوهشهای پیشین همسو است که به تأثیر مثبت بازیهای رایانهای، به ویژه بازیهای آموزشی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن اشاره داشتهاند. برای مثال، پژوهشهای کالینتی و مککارتی (CalinT & McCarthy, 2001، به نقل از مرادی و نوروزی، 1395)، حسینی (1387)، محمد جانی (Mohammad Jani, 2008، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393)، بکی و محمود (Becky & Mahmoud, 2009، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393)، دانشگاه ایالتی میشیگان (Michigan State University, 2011) و موفات و همکاران (Moffat et al., 2017) نشان دادهاند بازیهای آموزشی میتوانند خلاقیت را به طرزی معنادار افزایش دهند. در واقع، بازیهای رایانهای با ایجاد محیطهای تعاملی و پویا، فرصتی مناسب را برای پرورش خلاقیت فراهم میکنند و میتوانند به بهبود تفکر خلاق، حل مسئله، تخیل و نوآوری در دانشآموزان کمک کنند. از سوی دیگر، نتایج این پژوهش با برخی از مطالعات دیگر که به تأثیر منفی بازیهای رایانهای بر خلاقیت اشاره دارند، همسو نیست؛ مانند پژوهشهای هملن (Hamlen, 2009) و بلانکو-هررا و همکاران (Blanco-Herrera, 2019). این پژوهشها بیان داشتهاند استفادۀ بیشازحد از بازیهای رایانهای میتواند منجر به کاهش تمرکز، اختلال در پردازش اطلاعات و وابستگی روانی شود؛ عواملی که ممکن است به طور غیرمستقیم بر خلاقیت تأثیر منفی بگذارند. علت ناهمخوانی این نتایج را میتوان در تفاوت نوع بازی، هدف طراحی، نحوۀ استفاده و میزان کنترل بر فرایند یادگیری جستوجو کرد. در پژوهش حاضر، بازی «آرش و آنا» به عنوان یک بازی آموزشی هدفمند طراحی شده است که محتوای درس علوم را از طریق داستانپردازی، فعالیتهای تعاملی، انیمیشن و هدایت معلم ارائه میدهد. برخلاف بازیهای غیرآموزشی که عمدتاً در پژوهشهای با نتایج منفی بررسی شدهاند، این بازی با رویکرد آموزشی مشخص، مدتزمان استفادۀ محدود (8 جلسه در دو ماه) و با بازخورد منظم معلم اجرا شد. این ویژگیها باعث کاهش اثرات منفی احتمالی و تقویت جنبههای مثبت بازی بر خلاقیت شدهاند. بنابراین، نوع بازی، کیفیت طراحی آموزشی، نظارت معلم و زمانبندی منظم، از جملۀ عواملی هستند که میتوانند تفاوت نتایج پژوهش حاضر با برخی از مطالعات پیشین را توجیه کنند. در مجموع، تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت موضوعی پیچیده و چندبُعدی است که به عواملی گوناگون مانند هدف بازی، مدتزمان استفاده، ویژگیهای شخصیتی کاربران و زمینههای فرهنگی بستگی دارد (Atwood-Blaine et al., 2019; Blanco-Herrera et al., 2019; Chen et al., 2021). به عبارت دیگر، همۀ بازیهای آموزشی رایانهای تأثیری یکسان بر خلاقیت ندارند و برخی از آنها ، به ویژه بازیهایی که با رویکرد آموزشی دقیق و طراحی مناسب ساخته شدهاند، میتوانند نقشی مهم در ارتقای خلاقیت و دیگر مهارتهای شناختی و اجتماعی ایفا کنند (Blasková, 2014; Checa-Romero, 2016; Song et al., 2012).
بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا»، با ارائه و بیان مطالب به شیوۀ جالب به دانشآموزان، توانسته است از مفاهیم مدنظر درک عمیق و همچنین زمینۀ بروز خلاقیت در آنها را ایجاد کند. همچنین، این بازیها با ارائۀ چالشهای متنوع و نیازمند تفکر خلاق، دانشآموزان را به فراتررفتن از الگوهای حل مسئلۀ سنتی و کشف راهکارهای نوآورانه تشویق میکنند. با توجه به ماهیت خلاقیت به عنوان فرایندی مبتنی بر تفکر بدیع، بازی آموزشی «آرش و آنا»، با ایجاد محیطی پویا و دسترسی آسان به منابع اطلاعاتی گسترده، فرصتهایی بینظیر را برای پرورش خلاقیت دانشآموزان فراهم آورده است. این بازی با تشویق دانشآموزان به فراتررفتن از تفکرات رایج، آنها را به سمت ارائۀ راهکارهای جدید و حرفهای سوق میدهد. پژوهشهای مشابه در حوزۀ پرورش خلاقیت نشان میدهند آموزش، از جمله آموزش از طریق بازیهای آموزشی رایانهای، میتواند نقشی بسزا در در رشد و شکوفایی خلاقیت کودکان ایفا کند (Vally et al., 2019 Moffat et al., 2017; Michigan State University, 2011;). به طور کلی، خلاقیت به معنای به کار گرفتن تواناییهای ذهنی برای ایجاد یک فکر با مفهوم جدید است.
یافتههای پژوهش حاضر نشان داد بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» تأثیری معنادار بر افزایش مؤلفۀ ابتکار در خلاقیت دانشآموزان دارد. این یافته با نتایج پژوهشهای سونگ و همکاران (Song et al., 2012)، جکسون و همکاران (Jackson et al., 2012) و محمد جانی (Mohammad Jani, 2008، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393)، همخوانی دارد و در تضاد با نتایج پژوهشهای هملن (Hamlen, 2009) و گاکنباخ و دوپکو (Gackenbach & Dopko, 2012) است. در تبیین این یافته، میتوان گفت طراحی تعاملی و ساختار مسئلهمحور بازی «آرش و آنا» محیطی ایجاد کرده است که در آن، فرایند حل مسئله نه فقط یک وظیفۀ آموزشی، بلکه تجربهای لذتبخش و خلاقانه تلقی میشود. این بازی با ترکیب مؤلفههای بصری، چالشهای باز و مسیرهای متنوع تصمیمگیری، دانشآموزان را تشویق میکند تا از راهحلهای سنتی عبور و ایدههایی نوآورانه از منظر خود خلق کنند. این فرایند اکتشافی به دانشآموزان اجازه میدهد ابتکار را نه به عنوان پاسخ درست، بلکه به مثابۀ راهی برای تجربه، آزمون و بروز خود تجربه کنند. یافتههای پیشین نیز نشان دادهاند بازیهای آموزشی رایانهای، به ویژه آنهایی که ساختار باز و تصمیمگیری آزاد دارند، نقشی مؤثر در تحریک تفکر واگرا و شکوفایی توانمندیهای ابتکاری کودکان ایفا میکنند (Moffat et al., 2017; Vally et al., 2019). بر این اساس، میتوان نتیجه گرفت بازی «آرش و آنا» با فراهمکردن بستری برای تجربۀ انتخاب، اشتباه، اصلاح و بازاندیشی، نه فقط یادگیری را تعمیق میبخشد، بلکه ذهن دانشآموزان را به سوی تولید افکار بدیع و مستقل سوق میدهد.
یافتههای پژوهش حاضر نشان داد بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» تأثیری معنادار بر افزایش مؤلفۀ سیالی در خلاقیت دانشآموزان دارد که با پژوهشهای سونگ و همکاران (Song et al., 2012)، جکسون و همکاران (Jackson et al., 2012) و بکی و محمود (Becky & Mahmoud, 2009، به نقل از خزایی و جلیلیان، 1393) همسو است. در تبیین این یافته، میتوان گفت یکی از مؤلفههای کلیدی خلاقیت، توانایی تولید سریع و متنوع ایدههاست؛ مهارتی که در مفهوم سیالی بازتاب مییابد. بازی «آرش و آنا» با ارائۀ موقعیتهای آموزشی پویا، استفاده از محرکهای بصری و شنیداری و طراحی سناریوهایی با پایانهای باز، ذهن دانشآموزان را به تولید پیدرپی پاسخها و ایدههای متنوع ترغیب میکند. این بازی با خارجکردن یادگیری از مسیرهای خطی و پیشبینیپذیر، بستری فراهم میکند که در آن دانشآموزان نه فقط از حافظه، بلکه از قدرت تداعی و تخیل خود بهره میگیرند. از آنجا که خلاقیت معمولاً زمانی شکوفا میشود که دانشآموز فرصت تجربه، آزمون و کشف راهحلهای گوناگون را داشته باشد، بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» با طراحی مراحل متوالی و غیرتکراری، موجب غنیترشدن دایرۀ واژگان ذهنی و گسترش توان تولید پاسخهای متنوع میشود. به این ترتیب، این بازی آموزشی رایانهای نه فقط وسیلهای برای سرگرمی، بلکه محرکی مؤثر برای به جریان افتادن افکار سیال و شکوفایی ذهنی در دانشآموزان است.
یافتههای پژوهش حاضر نشان داد بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» تأثیری معنادار بر افزایش مؤلفۀ انعطافپذیری در خلاقیت دانشآموزان دارد. این نتیجه با یافتههای سونگ و همکاران (Song et al., 2012)، جکسون و همکاران ( Jackson et al., 2012) و گزارش دانشگاه ایالتی میشیگان (Michigan State University, 2011) همراستاست که تأکید دارند محیطهای یادگیری تعاملی میتوانند ذهن دانشآموز را برای مواجهه با چندین راهحل و نگاه از زوایای مختلف تربیت کنند. بازی «آرش و آنا» فراتر از ارائۀ اطلاعات صرف، به مثابۀ بستری برای بازاندیشی در موقعیتهای متنوع طراحی شده است. ساختار این بازی به گونهای است که دانشآموزان را از قالبهای ذهنی رایج بیرون میکشد و آنها را با مسائلی مواجه میکند که پاسخ یکسان ندارند. این تنوع در موقعیتها و آزادی در انتخاب مسیرهای پاسخ، ذهن دانشآموزان را برای تطبیق سریع با تغییرات و بررسی سناریوهای جایگزین تربیت میکند. در واقع، انعطافپذیری نه فقط در سطح شناختی، بلکه در سطح نگرشی نیز تقویت میشود؛ زیرا دانشآموز یاد میگیرد دنیای پیرامونش چندبُعدی، پیچیده و دارای راهحلهای متنوع است. در چنین چارچوبی، بازی به یک ابزار توانمندساز ذهنی تبدیل میشود؛ ابزاری که با فراهمکردن فضا برای مشاهده دقیق، آزمونوخطا و تحلیل پیوسته، دیدگاه انتقادی را در دانشآموزان نهادینه و آنها را برای تصمیمگیری در شرایط متغیر آماده میکند.
یافتههای پژوهش حاضر نشان داد بازی آموزشی رایانهای «آرش و آنا» تأثیری معنادار بر افزایش مؤلفۀ بسط در خلاقیت دانشآموزان دارد. این یافته با نتایج پژوهشهای سونگ و همکاران (Song et al., 2012)، جکسون و همکاران ( Jackson et al., 2012) و کالینتی و مککارتی (CalinT & McCarthy, 2001، به نقل از مرادی و نوروزی، 1395) همخوانی دارد. در تبیین این اثرگذاری، میتوان گفت طراحی چندلایه و سناریوهای باز بازی «آرش و آنا» دانشآموزان را به تولید پاسخهایی فراتر از گزینههای خطی و محدود دعوت میکند. بازی نه فقط آنها را تشویق میکند تا به یک پرسش از چند منظر نگاه کنند، بلکه با ارائۀ موقعیتهایی که فاقد پاسخ مشخص هستند، ذهن آنها را به توسعۀ ایدهها در مسیرهای خلاقانه سوق میدهد. این فرایند به ویژه زمانی تقویت میشود که دانشآموزان برای ارتقای کارآمدی ایدههای خود، ناگزیر میشوند جزئیات بیشتری اضافه کنند، زوایای مختلف موضوع را تحلیل و پاسخهای خود را قابل اجرا و چندبُعدیتر طراحی کنند. این شیوۀ یادگیری فعال و مشارکتی، موجب میشود بسط ایدهها نه فقط یک مهارت ذهنی، بلکه یک تجربۀ زیسته برای کودک باشد؛ تجربهای که در تعامل با محیط، چالشها و انتخابهای بازی شکل میگیرد و در ذهن تثبیت میشود. چنین بازیهایی با طراحی هدفمند و در عین حال انعطافپذیر، میتوانند به عنوان ابزارهای کارآمد در راستای غنیسازی آموزشوپرورش خلاقیت دانشآموزان به کار روند.
طراحان این نوع بازیها فرصتها و تجربیات جدید یادگیری را در سبکهای جالب، متنوع و بدون ساختار تدوین و طراحی میکنند، به طوری که به دانشآموزان اجازه داده میشود تا با انتخاب گزینـههـای متعدد در فرایند یادگیری، تکالیف مختلف را انجام دهند و از پس چالشهای یادگیری با علاقه و انگیزۀ فراوان برآیند و در این میان، از خلاقیت و مؤلفههای تشکیلدهندۀ آن، یعنی ابتکار، سیالی، انعطافپذیری و بسط، بهرهمند شوند.
به نظر میرسد پرورش خلاقیت در افراد تضمینی است بر بهرهبرداری بهینه از پتانسیلهای انسانی و استعدادهای موجود در جامعه؛ از این رو، توجه به بازیهای آموزشی رایانهای و تقویت خلاقیت در دانشآموزان احتمالاً منجر به پیشرفت تحصیلی چشمگیرتر میشود و سرمایهگذاری در نقاط قوت و بهبود نقاط ضعف آنها را به دنبال خواهد داشت.
پژوهش حاضر با محدودیتهایی همراه بود که باید در تفسیر و تعمیم نتایج مدنظر قرار گیرند. یکی از مهمترین این محدودیتها تمرکز مطالعه بر دانشآموزان پسر پایۀ چهارم ابتدایی در یکی از مدارس شهر اصفهان است. این موضوع میتواند تعمیمپذیری نتایج به دیگر گروههای دانشآموزی، از جمله دختران، سایر پایههای تحصیلی و مدارسی با شرایط اجتماعی یا فرهنگی متفاوت را محدود کند. بنابراین، توصیه میشود در پژوهشهای آتی، نمونهای با تنوع بیشتر از نظر جنسیت، پایۀ تحصیلی و موقعیت جغرافیایی انتخاب شود تا نتایج حاصل قابلیت تعمیم بیشتری داشته باشند.
محدودبودن حجم نمونه نیز یکی دیگر از چالشهای این پژوهش بود. با توجه به اینکه فقط ۳۰ دانشآموز در این مطالعه شرکت داشتند، قدرت آماری یافتهها تا حدودی محدود میشود. انجام پژوهشهایی با نمونههای بزرگتر و استفاده از روشهای نمونهگیری تصادفی میتواند به افزایش دقت، اعتبار و قابلیت تحلیلهای آماری پیچیدهتر کمک کند.
از دیگر محدودیتها، تمرکز پژوهش بر بررسی اثرات کوتاهمدت بازی آموزشی «آرش و آنا» بر خلاقیت دانشآموزان است. در این پژوهش، پایداری و ماندگاری اثر این بازی در بلندمدت بررسی نشد؛ از این رو، پیشنهاد میشود مطالعاتی با طراحی طولی انجام شوند تا بتوان میزان دوام اثرات آموزشی این نوع بازیها را بر خلاقیت در طول زمان ارزیابی کرد.
نکتۀ مهم دیگر عدم مقایسۀ اثربخشی بازی «آرش و آنا» با سایر بازیهای آموزشی است. بررسی و مقایسۀ این بازی با بازیهای مشابه، چه رایانهای و چه غیررایانهای، میتواند در سنجش اثربخشی نسبی آن و انتخاب ابزارهای آموزشی مؤثرتر نقش داشته باشد. چنین مقایسههایی همچنین به طراحان بازیهای آموزشی کمک میکند تا ویژگیهای مؤثرتر را شناسایی و تقویت کنند. همچنین، این پژوهش به نقش تفاوتهای فردی دانشآموزان در پاسخ به مداخلۀ آموزشی توجه نکرده است. عواملی مانند سبکهای یادگیری، انگیزه، تجربۀ قبلی بازی و ویژگیهای شخصیتی میتوانند بر نحوۀ تأثیرپذیری از بازی آموزشی مؤثر باشند. از این رو، پیشنهاد میشود در پژوهشهای آینده، این متغیرها به طور دقیقتر بررسی شوند تا امکان شخصیسازی مداخلات آموزشی برای گروههای مختلف دانشآموزان فراهم شود.
بر اساس یافتههای پژوهش حاضر، پیشنهاد میشود طراحان برنامههای درسی در دورۀ ابتدایی، استفاده از بازیهای آموزشی رایانهای خلاق را در برنامههای رسمی آموزشی لحاظ کنند. فراهمسازی زیرساختهای لازم توسط مدیران مدارس، از جمله دسترسی به رایانهها، نرمافزارهای مناسب و زمان کافی، از جملۀ الزامات اجرای مؤثر چنین برنامههایی هستند. همچنین، برگزاری دورههای آموزشی ضمن خدمت برای معلمان با هدف آشنایی با شیوههای بهکارگیری بازیهای آموزشی در کلاس درس، میتواند زمینهساز استفادۀ هدفمند از این ابزارها باشد.
در نهایت، تجهیز سراهای خلاقیت و نوآوری و گنجاندن بازیهای آموزشی در برنامههای فوقبرنامۀ مدارس، میتواند فرصتهای بیشتری برای تقویت خلاقیت دانشآموزان فراهم آورد. همچنین، برگزاری کارگاههایی برای والدین و دانشآموزان دربارۀ نحوۀ استفاده ایمن و سازنده از بازیهای رایانهای میتواند به بهرهبرداری بهتر از این ابزارها در فضای آموزشی و خانوادگی کمک کند.
موازین اخلاقی
در این پژوهش، کلیۀ اصول اخلاقی، از جمله اخذ رضایت آگاهانه، رازداری و محرمانهبودن اطلاعات و ورود و خروج داوطلبانه شرکتکنندگان از پژوهش رعایت شدند.
سپاسگزاری
از همکاری صمیمانۀ کارکنان محترم مدرسه مدادهای رنگی و به ویژه سرکار خانم شقایق نیکنشان، مدیر محترم این مدرسه، کمال تشکر و قدردانی را داریم. از تمام دانشآموزانی که در این پژوهش شرکت کردند، سپاسگزاریم.
تعارض منافع
بنا بر اظهارات نویسندگان، این مقاله هیچگونه پشتیبانی مالی و تعارض منافع نداشته است.
[1] creativity
[2] educational computer games
[3] originality
[4] fluency
[5] flexibility
[6] elaboration